« Les jeux vidéo entraînent le cerveau », un cliché, mais aussi une question que se posent depuis des années les neuroscientifiques : une activité fréquemment répétée, comme jouer à un jeu vidéo, Est-ce que cela peut vraiment changer le fonctionnement du cerveau ? Jouer n’est pas anodin : il faut suivre constamment et simultanément ce qui se passe, ignorer les stimuli inutiles, mémoriser des informations, prédire les prochains mouvements et réagir dans des délais souvent très courts. Aujourd’hui, les chercheurs peuvent observeractivité cérébrale pendant qu’une personne joue et étudier si, chez les joueurs vidéo réguliers, certaines régions du cerveau présentent des caractéristiques différentes.
La recherche indique que les habitudes de jeu s’accompagnent de différences mesurablestant au niveau de l’activité que de la structure et de l’organisation du cerveau, en particulier dans les domaines liés à attention, mémoire et motivation. Il est cependant encore tôt pour parler d’un « meilleur » cerveau. De nombreuses différences sont minimes et il n’est pas toujours possible de comprendre s’ils sont réellement une conséquence des jeux vidéo. La partie encore difficile est de déterminer à partir de d’où ils viennent et quel sens ils ont dans la vie quotidienne. Comprendre si ces changements sont utiles, non pertinents ou liés à des conséquences négatives nécessite des études capables de suivre les personnes beaucoup plus longtemps.
Surveiller son cerveau en jouant
Avant l’arrivée des techniques modernes de neuroimagerie, les scientifiques pouvaient évaluer les effets des jeux vidéo presque exclusivement de l’extérieur. Ils ont mesuré les temps de réaction, proposé des exercices de mémoire ou testé la durée pendant laquelle une personne pouvait maintenir son attention. Là imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (IRMf)a permis d’observer le phénomène sous un autre angle. Cette technique détecte le modifications du flux sanguin dans différentes régions du cerveau. Lorsqu’une zone est plus fréquentée, elle a besoin de plus d’oxygène et vient obtenu par plus de sang. En suivant ces changements, les chercheurs peuvent reconstruire les zones qui participent le plus à une activité, même s’ils ne mesurent pas directement l’activation de neurones individuels.
En 2006 Klaus Mathiak et ses collègues ont essayé d’utiliser cette méthode dans une expérience sur treize jeunes adultes jouant à un jeu de tir à la première personne alors qu’ils étaient à l’intérieur du scanner. Le cerveau n’a pas maintenu le même schéma d’activation tout au long du jeu, mais il a réagi à différents moments du jeu. Lors des moments de combat, certaines zones liées aux réponses émotionnelles, comme l’amygdale et la partie rostrale du cortex cingulaire antérieur, réduisaient leur activité. Cependant, la partie dorsale du cortex cingulaire, impliquée dans le contrôle, l’attention et la gestion des actions, était plus activée.
L’expérience a également montré quelque chose de plus général. Un jeu ne se déroule pas selon une séquence totalement prévisible, comme cela arrive souvent dans les exercices de laboratoire. Le joueur doit s’adapter, choisir et changer continuellement sa réponse. C’est pourquoi les jeux vidéo peuvent être utilisés comme modèle d’activité plus proche de la vraie vie. L’étude de Mathiak Cependant, il a photographié ce qui se passait à ce moment-là. Il ne pouvait pas dire si, une fois la console éteinte, ces changements disparaissaient ou laissaient une trace durable.

Attention et mémoire : les jeux vidéo entraînent-ils vraiment le cerveau ?
L’idée selon laquelle les jeux vidéo entraînent automatiquement l’attention est largement répandue, mais les études n’ont pas toujours donné des résultats aussi clairs. Fabio Richlan et son équipe ont examiné 28 jeunes adultes, les divisant en deux groupes de taille égale : les joueurs réguliers et les personnes qui n’ont pas joué. Ils ont tous subi des tests d’attention et de traitement visuospatial lors d’une IRM fonctionnelle.
Un net avantage pourrait être attendu de la part des joueurs, habitués à suivre des cibles, à contrôler des environnements complexes et à réagir rapidement. Lors des tests, cependant, les deux groupes se sont comportés plus ou moins de la même manière. Les différences n’apparaissent qu’en regardant les scans. En effet, chez les joueurs vidéo, certaines régions frontales et pariétales étaient plus impliquées, qui participent à la gestion de l’attention et à la préparation des actions.
Les données sont intéressantes justement parce qu’elles ne correspondent pas à une meilleure performance globale. Les gens sont venus à des résultats similaires, mais leur cerveau semblait organiser la tâche d’une manière au moins partiellement différente. Cela évite que toute activation accrue ne se traduise en avantage. Une zone qui travaille plus dur n’indique pas nécessairement un cerveau plus efficace : cela peut simplement révéler l’utilisation d’une stratégie différente.
Ce qui ressort de l’étude de plus de deux mille enfants
En 2022, Chaarani, Ortega et Yuan ont abordé le sujet à une échelle bien plus large. Les chercheurs ont utilisé les données deÉtude sur le développement cognitif du cerveau des adolescentsun projet américain qui suit le développement cérébral de milliers d’enfants. L’analyse a couvert 2 217 participants âgés de 9 et 10 ans. D’un côté, il y avait des enfants qui déclaraient qu’ils ne jouaient pas ; de l’autre, ceux qui consacraient au moins 21 heures par semaine aux jeux vidéo, donc en moyenne trois heures par jour.
Au cours de l’expérience, les enfants ont dû réaliser des exercices de mémoire de travail et de contrôle inhibiteur. Là mémoire de travail vous permet de conserver des informations pendant une courte période pendant que vous les utilisez. Le contrôle inhibiteur au lieu de cela, cela sert à bloquer une réponse immédiate lorsqu’elle n’est pas la bonne. Pendant ce temps, l’imagerie par résonance magnétique fonctionnelle a enregistré quelles régions du cerveau étaient les plus touchées.
Les enfants qui jouaient plus fréquemment obtenaient des résultats un peu mieux dans les deux types de tests. Leurs analyses ont également montré différents modèles d’activation dans certains domaines liés à l’attention et à la mémoire. Cependant, ce n’était pas un écart énorme, et même les auteurs eux-mêmes l’ont invité lisez les résultats avec prudence. Il convient toutefois de préciser, dans un souci de transparence totale, que l’étude comportait, lors de sa première publication, plusieurs erreurs qui ont conduit à son retrait. Toutefois, les conclusions générales sont restées sensiblement les mêmes, même dans la version corrigée. Une invitation supplémentaire à la prudence invoquée par les auteurs eux-mêmes dans l’interprétation des données.
Pourquoi les jeux vidéo nous gardent-ils scotchés à l’écran ?
Dans les jeux vidéo, vous recevez continuellement quelque chose en échange de vos actions. Vous terminez une mission, battez un niveau, obtenez un objet ou améliorez un score. Ce sont des récompenses virtuelles, mais le cerveau les traite à travers les mêmes circuits qui interviennent lorsque nous atteignons d’autres types d’objectifs. L’un des protagonistes de ce processus est le système de récompenseun réseau qui contribue à motivation et apprentissage. L’entreprise participe également à son exploitation dopaminequi a le rôle difficile d’aider le cerveau à reconnaître les événements pertinents et à apprendre quels comportements valent la peine d’être répétés.

Robert Lorenz et mes collègues ont essayé de comprendre si l’expérience prolongée avec un jeu vidéo pourrait affecter ce système. Cinquante jeunes adultes ont été répartis en deux groupes. Les participants au premier devaient jouer à Super Mario 64 DS au moins trente minutes par jour, pendant deux mois. Ceux de la deuxième promotion continuaient leur vie normalement, sans suivre cette formation. Au bout de deux mois, il striatum ventral dans le cerveau des joueurs a montré un réponse plus stable aux récompenses que celui trouvé dans le groupe témoin. Le striatum ventral est impliqué dans la motivation et la valeur que l’on attribue aux stimuli enrichissants. Il est donc plausible que la pratique quotidienne ait produit un adaptation dans la manière de traiter les récompenses. Le résultat Cependant, cela ne nous autorise pas à affirmer que les jeux vidéo augmentent de façon permanente la dopamine. Il signale un changement limité dans la réponse d’un système qui, au cours du jeu, est très souvent remis en question.
Les différences ne concernent pas seulement le fonctionnement
Alors que l’activité cérébrale mesurée par IRMf peut varier même en quelques secondes, la structure du cerveau est étudiée en mesurant des caractéristiques telles que épaisseur de certaines régions e l’organisation des connexions. Chandrama Mukherjee et son équipe ont suivi cette deuxième voie, en comparant les images cérébrales de 46 jeunes adultes.
Chez les joueurs réguliers, certaines zones du lobe pariétal et de précuneus – les parties du cerveau essentielles à la perception et à la compréhension du monde qui nous entoure – semblaient légèrement plus épaisses. Des différences ont également été notées dans matière blancheconstitué en grande partie de fibres qui relient les régions cérébrales distantes les unes aux autres. Certains d’entre eux les connexions ont abouti plus développé chez les participants qui jouaient régulièrement.
Selon les chercheurs, les caractéristiques observées pourraient être liées aux exigences des jeux vidéo d’action. Dans ces jeux, vous devez vous orienter rapidement, contrôler plusieurs éléments en même temps et coordonner ce que vous voyez avec les mouvements de vos mains. Répétées sur une longue période, de telles activités pourraient contribuer à modifier les réseaux de neurones plus souvent utilisés. Il existe cependant une limite qu’on ne peut ignorer. Mukherjee et mes collègues ont comparé différentes personnes à un moment donné, sans observer comme si c’était leur cerveau avant de commencer à jouer. En conséquence, on ne sait pas si les différences sont apparues avec l’expérience de jeux vidéo. Certains individus peuvent posséder dès le départ des caractéristiques qui les rendent plus compétents dans les tâches visuospatiales et, de ce fait, être plus attirés par les jeux vidéo.