Dans ce puzzle un petit robot est tombé de son vaisseau et s’est retrouvé sur un échiquier un peu inhabituel. Sur ce tableau, vous pouvez vous déplacer d’un ou deux pas boîtes à la fois, mais vous ne pouvez pas faire demi-tour à moins d’atterrir sur une case avec le flèche. Si vous vous arrêtez sur une case avec la flèche, vous devez tourner de 90 degrés dans le sens des aiguilles d’une montre, c’est-à-dire vers votre droite, en restant immobile sur la case elle-même.

Ainsi, par exemple : si au premier mouvement le robot arrive sur la case A, où se trouve une flèche, il tournera vers la droite et pourra alors continuer vers la case B ou C. S’il s’arrête ensuite sur la case C, il devra à nouveau pivoter de 90 degrés et ne pourra continuer que vers la case D.
Mais attention : le robot ne peut se déplacer que dans la direction vers laquelle il fait face à ce moment-là. il ne peut pas se retourner indépendamment. La seule façon de changer de direction est de s’arrêter sur une case avec une flèche. Si une flèche est simplement passée au travers sans s’arrêter dessus, elle ne produit aucun effet.
Le robot commence face vers le haut. Existe-t-il un chemin qui le ramène au vaisseau spatial ?
La solution à l’énigme du robot et du vaisseau spatial
Le navire est situé dans le coin supérieur droit de la grille. Si nous pouvions grimper en haut de la grille puis nous diriger vers la droite, nous aurions résolu notre énigme. Malheureusement, cependant, pour changer de direction le robot doit obligatoirement s’arrêter sur une case avec une flèche et, là où on en a besoin, il n’y en a pas.

C’est pourquoi nous devons faire preuve d’ingéniosité et exploiter avec soin les cases qui nous permettent de tourner, même temporairement s’éloigner de la destination.
Une solution possible est celle présentée sur la figure.

D’abord le robot monte deux boîtes jusqu’à la position 2 puis encore une jusqu’à la flèche sur la case marquée du chiffre 3, où roue À droite. De là, il se déplace de deux espaces jusqu’à la position 4, où il tourne, et descend de deux espaces jusqu’à la position 5, tournant à nouveau.
À ce stade, continuez vers gauche jusqu’à la position 7. Cette case contient également une flèche et permet au robot de se déplacer vers lahaut. Il peut alors remonter jusqu’à la position 9, tourner à nouveau vers la droite et continuer jusqu’à atteindre le bord droit de la grille en position 12.
Il semble désormais que nous soyons proches du but, mais le voyage n’est pas encore terminé. En fait, pour atteindre le vaisseau spatial, le robot doit DESCENDRE jusqu’à la position 13, utilisez la flèche en position 14 pour faire demi-tour vers le haut et remontez jusqu’à la position 16. Il trouve ici la dernière flèche, qui l’oriente vers la droite et lui permet enfin d’atteindre le vaisseau spatial.
Avec un petit effort, nous avons réussi à ramener le robot à son vaisseau !
Des jeux et des puzzles comme celui-ci peuvent être très utiles pour stimuler et développer les compétences des enfants. visuo-spatialc’est-à-dire la capacité de construire représentations mentales de espace et de les utiliser pour vous orienter et planifier vos mouvements.
En effet, lorsque nous résolvons un casse-tête de ce type, nous devons imaginer mentalement la trajectoire du robot, prédire comment il changera de direction et anticiper les conséquences de nos choix. En d’autres termes, nous manipulons continuellement les informations spatiales sans réellement bouger sur le plateau.
Ces compétences sont essentielles dans de nombreuses activités quotidiennes. Ils nous permettent de nous orienter dans un environnement, d’interpréter un cartesuivez un chemin ou même simplement décrire le position d’un objet en utilisant des références telles que haut, bas, droite et gauche.